home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Magnum One / Magnum One (Mid-American Digital) (Disc Manufacturing).iso / d4 / barbar.arc / BARBAR.TXT < prev    next >
Text File  |  1988-09-25  |  18KB  |  425 lines

  1. BARBAROSSA 
  2. The War in Russia 
  3. 1941-44 
  4.  
  5. from Ark Royal Games 
  6. for the Tandy 1000 
  7. the IBMPC and compatibles 
  8.  
  9. THE COPYRIGHT NOTICE ON THIS PRODUCT AND IN THE DISK PROGRAM 
  10. MEANS THAT YOU MAY DO ANYTHING YOU WANT WITH THIS PROGRAM EXCEPT 
  11. SELL IT, OR OFFER ANY PART OF IT FOR SALE.  BARBAROSSA IS OFFERED 
  12. AS SHAREWARE AND ARK ROYAL GAMES INVITES YOU TO GIVE COPIES TO 
  13. YOUR FRIENDS. 
  14.  
  15. WE ASK THAT YOU REMEMBER THAT THE SHAREWARE PROGRAM, IN ORDER FOR 
  16. IT TO SURVIVE, MUST BE SUPPORTED.  PLEASE SUPPORT THE SHAREWARE 
  17. CONCEPT AS WE HAVE BY SENDING $9 TO ARK ROYAL GAMES, POB 14806, 
  18. JACKSONVILLE, FL  32238. 
  19.  
  20. =================== 
  21.  
  22. Barbarossa is a single-player WWII simulation program using high 
  23. resolution graphics. Player controls three German Armies and must 
  24. capture 16 Russian cities to win. Length of game runs roughly 3-5 
  25. hours.  There is game save.  Requires one disk drive, 128K and 
  26. graphics card. 
  27.  
  28. LOADING 
  29.  
  30. IMPORTANT:  Commands in this text are shown in CAPS for clarity 
  31. and ease of reading only.  During play, make certain that CAPS 
  32. key is off. 
  33.  
  34. Bring up system and insert game disk into drive A. If logged 
  35. drive is not a then type a: <ENTER> or <RETURN>. Type BARBAR and 
  36. press <ENTER>.  (From here on out the RETURN key will be 
  37. referenced as <ENTER>).  All files load automatically.  For New 
  38. game press <N>.  For File (saved game) press <F> and answer the 
  39. query by pressing the single key file designator decided upon 
  40. when game was saved. 
  41.  
  42. After loading, player may remove game disk and store in a safe 
  43. place.  Player is also invited to make as many backup copies as 
  44. he desires. 
  45. P>lay S>ave E<x>it 
  46.  
  47. Player is prompted with this screen before play starts and at the 
  48. end of every game turn.  Player may save a game only at the end 
  49. of a turn.  To Play, press <P>.  
  50. Play 
  51.  
  52. The game screen is divided into two fields, battlefield and 
  53. command field.  There are three battlefield screens , called 
  54. SECTORS, ( 1,2, and 3--game starts in sector 1).  Each sector 
  55. consists of rough terrain (^ character), boarders (solid lines), 
  56. towns (buildings) and units.  Russian units are red, German units 
  57. yellow. (These colors change during snow months.) Partisans are 
  58. green, which makes them often hard to locate.  Terrain details 
  59. are green.  At the top of the battlefield is a green line and two 
  60. small red half circles about 1/3 of the way from the start and 
  61. end of this line.  These circles show the lateral (sideways) 
  62. movement limits of the three army groups, North, Central and 
  63. South.  More on this later. 
  64. The command field (hereafter called CF) identifies the blinking 
  65. unit showing on the battlefield.  The CF displays information 
  66. about the unit (number, name, army group, combat STRength), and 
  67. general information: supply factors remaining, weather and 
  68. SECtor.  Weather information disappears in favor of movement 
  69. information when unit is moved. 
  70.  
  71. Unit information is given as unit is called with SPACEBAR. Units 
  72. are called in order, from 1 to 34. After calling unit 34, 
  73. counting starts over. A unit may be skipped over and returned to 
  74. later.  Only units that are not eliminated and have movement 
  75. remaining are displayed.  Player may quickly jump over units of a 
  76. given group (or go back) by pressing the initial of the army 
  77. group-n,c,s.  The first unit not eliminated or moved in the 
  78. called army group will be displayed.  EX: 
  79.  
  80. Units #1-6 have been moved.  Player presses 
  81. <C>.  Unit displayed is unit #10, first unit 
  82. in Army Group Central.  Player skips to unit 
  83. #14 by pressing <SPACEBAR> four times.  He 
  84. moves units #14-17 and then presses <N> to 
  85. return to Army Group north.  Unit #7 is 
  86. displayed since #1-6 have already moved.  If 
  87. player calls <C> again then unit #10 will be 
  88. displayed since it was skipped, not moved 
  89. before. 
  90.  
  91. Commands that affect units will only affect unit displayed.  From 
  92. this screen player may press <H> to call Help Screen which gives 
  93. an annotated listing of all commands. 
  94.  
  95.  
  96. COMMANDS 
  97.  
  98. There are two types of commands, General and Unit.  There are also subcommands of each.  All commands are listed below for 
  99. reference. 
  100.  
  101. A    Air strike 
  102. B    Blitzkrieg 
  103. D    Detail/reinforce 
  104. E    Ends movement 
  105. H    Help 
  106. I    Intelligence 
  107. M    Move unit 
  108. P    Patrol 
  109. Q    Quit turn 
  110. T    Transfer 
  111. Y    City listing 
  112.  
  113. General Commands 
  114.  
  115. Detail: Pressing <D> displays a detail of all units under 
  116. player's command.  Unit number, name and combat strength are 
  117. shown.  For ease of location, armor unit names are displayed in 
  118. black, others in violet. Eliminated units are shown in red.  
  119. Flashing units are those in need of reinforcement. IF SUPPLY IS 
  120. 200 OR GREATER, player may reinforce any non eliminated unit by 
  121. pressing <R> and then unit number of the unit being reinforced.  
  122. Armor units are reinforced to a strength of 24, others except 
  123. airflottes to a strength of 14.  If unit is an SS unit, add two 
  124. to this amount.  Airflottes may not be reinforced.  Cost, in 
  125. supply factors (hereafter called SF) is 200 for armor units, 100 
  126. for other eligible units. Reinforced unit forfeits movement. 
  127. Supply amount is displayed in the upper right of the screen.  
  128. Press <ENTER> to return to battlefield screen. 
  129.  
  130. Intelligence: By pressing <I> player may view his intelligence 
  131. screen.  Many things are displayed including the initials of 
  132. Russian towns, the last patrol/contact report, the status of 
  133. fighting in a given town sector, the number of partisans 
  134. operating, airflotte combat strength and the total strength of 
  135. all his forces.  Press <ENTER> to return to play. 
  136.  
  137. Second Move: Second move occurs automatically after all units 
  138. have moved but only in clear weather months.  Or player may call 
  139. 2nd Move ahead of time by pressing <2>.  Once in second movement 
  140. phase, however, player may not go back to 1st movement.  Second 
  141. movement pertains only to heavy and light panzer units, and 
  142. mechanized infantry units.  Second movement allows two free moves 
  143. in accordance with all the restrictions and conditions given 
  144. under normal movement above.  
  145.  
  146. Note: During second move, or in months in which there is no 
  147. second move, date on CF will be red instead of green.   
  148. Transfer: Player may transfer a unit to its adjacent army group 
  149. by moving the unit as far toward the new army group as possible 
  150. then ending its movement. A low tone sounds and the letter "L" appears on the right of the CF to indicate this position to be 
  151. the horizontal limit.  The next turn player presses <T> to 
  152. transfer that unit and then presses N,C,S, depending on the 
  153. initial of the new group. If player changes his mind he may press 
  154. <X>.  It costs 100 SF's to transfer a unit each time it 
  155. transfers.  
  156.  
  157. City listing: Press <Y>.  The initials of Russian cities are 
  158. displayed on the screen over the towns.  Red letters indicate 
  159. Russian control, Yellow letters (White in snow months) indicate 
  160. German control. 
  161.  
  162. Unit Commands 
  163. Movement: Press <M> to place displayed unit in movement.  
  164. Moving unit flashes.  Move unit with arrows.  Unit's 
  165. remaining moves will display in CF.  Armor and mechanized 
  166. movement through rough terrain or cities is at the rate of 1 
  167. move per turn. Armor and mechanized infantry may not cross 
  168. over or end their move on other units. Moving onto another 
  169. unit ends movement and causes them to retreat 1 move back 
  170. toward the bottom of the screen. Regular infantry may move 
  171. across other units but may not end move on another unit. 
  172.  
  173. Moving next to a Russian unit (contact) causes combat which 
  174. ends movement for all units.  Player may end movement early 
  175. by pressing <E> in movement phase.   
  176.  
  177. IMPORTANT: Air units on an air strike are not restricted by 
  178. terrain or other units. 
  179.  
  180. Blitzkrieg: Press <B> to place unit in Blitzkrieg operation.  
  181. Blitzkrieg is the same as Movement but gives unit a good 
  182. attack modifier for any contact it encounters but at greater 
  183. supply cost. Blitzkrieg may not be called if supply drops to 
  184. zero or below. Blitzkrieg has no affect on air strikes other 
  185. than to drastically reduce supply. 
  186.  
  187. Patrol: Press <P>.  Like movement except unit returns to 
  188. original position after moving and no more than three German 
  189. or Russian losses will occur during any combat.  
  190.  
  191. Air strike: Press <A> during any unit's movement.  
  192. Airflotte in unit's army group may now be moved to any 
  193. target location within 15 moves of its starting 
  194. position as long as the target is NOT in another army 
  195. group.  Move airflotte with arrow keys.  Press <X> when 
  196. over target.  Explosions occur in position beneath or 
  197. to the left or right of target.  When strike is over, 
  198. airflotte returns to its starting location.  Afterward, 
  199. both the airflotte and original unit are finished 
  200. moving that turn. Airflottes may suffer losses during 
  201. air strikes.  Airflottes may called themselves to an 
  202. air strike.  
  203. During clear weather months airflottes may be moved 
  204. like any other unit.  We'll refer to this as staging.  
  205. Staging airflottes may capture cities or experience 
  206. combat if moved next to an enemy unit. Airflottes may 
  207. not stage or be called to strike during mud or snow 
  208. months. 
  209.       
  210.  
  211. EX: Player places Unit #15 in movement phase by 
  212. pressing <M>.  The weather is clear.  He then presses 
  213. <A>.  Airflotte #2 (Army Group Central) is now able to 
  214. move to any target in its group.  Player presses <X> 
  215. when over target.  At end of mission airflotte goes 
  216. back to its original position.  By pressing <I>, player 
  217. sees that Airflotte #2's Combat Strength (hereafter 
  218. called str) is now 8, a loss of 2 from its original 
  219. str.  Both the calling unit (#15) and Airflotte #2 are 
  220. finished moving that turn. 
  221.  
  222. PLAY 
  223.  
  224. The object of the game is to capture all Russian cities 
  225. before the January 1944 turn.  To do this player must 
  226. battle Russian units, partisans, bad weather and 
  227. intermittent supply. 
  228. Units: 
  229. There are four logical symbols for all German units.  The 
  230. large tanks represent heavy panzer units, small tanks the 
  231. light panzer units, the double-infantry graphic represent 
  232. infantry, mechanized infantry and panzer grenadier; and the 
  233. airplanes represent airflottes.  Russian units (in red) are 
  234. designated by the large tank and the single running graphic.  
  235. This latter symbol is also used to represent partisans 
  236. (green). There is no Russian air power in the game. 
  237.  
  238. Unit Movement & Weather & o/s* 
  239.         clear    mud        snow         o/s*     
  240. panzer      4         1            2         1 
  241. lt panzer      5       2            3         2     
  242. infantry      3       2            1         1     
  243. airflotte      4         none        none         none 
  244. mech infantry/grenadier=same as panzer 
  245. *out of supply                    
  246.    
  247.  
  248. CITIES 
  249.  
  250. BRE-Brest  (1/300)        DNE-Dnepropetrovsk (1/350) 
  251. KAR-Karkov (2/450)        KIE-Kiev (2/400) 
  252. KUA-Kuanas (1/300)        KUR-Kursk (2/450) 
  253. LEN-Leningrad (5/550)    LWO-Lvow (1/150) 
  254. MIN-Minsk (2/400)        MOS-Moscow (7/600) 
  255. ODE-Odessa (1/350)        RIG-Riga (1/300) ROS-Rostov (1/300)       SMO-Smolensk (3/500) 
  256. STG-Stalingrad (7/600)    VIT-Vitebsk (1/300) 
  257.  
  258. Chart lists initials of Russian city names shown when <Y> is 
  259. pressed during play.  In parenthesis are victory point (hereafter 
  260. called VP) and supply allocations.  Initials are RED when city is 
  261. under Russian control and Yellow/White when under German control. 
  262. EX: 
  263.  
  264. Player captures KUAnas.  He presses <I> and 
  265. notes that his VP's have increased by 1. On 
  266. the Command Screen he notes that his SF's 
  267. have increased by 300.  After pressing <Y> he 
  268. sees that 'KUA' now appears in yellow (White 
  269. in snow months). 
  270.  
  271. To capture a city, unit must END its movement on a city location 
  272. free of Russian units. (In larger cities this 'capture location' 
  273. may require some searching.) Armor and mechanized units automat- 
  274. ically stop when reaching a city but infantry and air units must 
  275. have their moves ended by pressing <E>. A high pitched tone is 
  276. generated when city is captured.     
  277.  
  278. A City may only be captured once even if partisans move into it 
  279. later. 
  280.  
  281. Quit 
  282. Usually turn ends automatically after all units have 
  283. completed their movement, but player may end turn any time 
  284. by pressing <Q> in place of another command.  Player may 
  285. continue playing by pressing <P>, may exit the game by 
  286. pressing <X> or may save the game by pressing <S>. 
  287.  
  288. Save 
  289. To say a game player must press <S> and then any key 
  290. (called file designator, or FD) for use in identifying 
  291. saved program.  All files saved will be prefixed by the 
  292. FD. Player should save game on a blank disk.      
  293.  
  294. Victory & Defeat 
  295.  
  296. Game ends when player A) captures all Russian cities or B) the 
  297. game enters the January 1944 turn or C) the total strength of all 
  298. his units falls below 75.  Only in (A) may the player achieve 
  299. victory. 
  300.  
  301. An end of game screen will advise player of the victory condi- 
  302. tions.  
  303.  
  304. Modifiers   
  305. A modifier is a constant value added to the combat randomizer 
  306. table which forces to odds to favor one combatant over the other.  
  307. Positive Modifiers favor player; negative Modifiers favor Russian 
  308. unit.  Positive modifiers occur when German unit attacks from 
  309. above Russian unit or when in Blitzkrieg mode.  Negative modifi- 
  310. ers occur during bad weather months and when supply reaches zero 
  311. or less. 
  312. EX: A German panzer unit Blitzkrieg attacks a 
  313. Russian unit from above.  Two positive 
  314. modifiers are present.  The Russian unit is 
  315. not eliminated and counterattacks.  No 
  316. modifiers are present.    
  317.  
  318. Combat 
  319.  
  320. Most of the time Russian units will not 'stack' (be together in 
  321. the same location), but when they do stack player will note the 
  322. 'shadow' the other unit beneath it.  This is due to the sprite 
  323. like graphics used in this program. 
  324.  
  325. Combat occurs when any unit moves next to a Russian unit.  Losses 
  326. of both units are displayed briefly on the CF after the battle. 
  327. German units will retreat from all combat unless Russian unit is 
  328. eliminated.  Occasionally Russian unit will counterattack.  When 
  329. this happens all combat modifiers (including zero supply 
  330. modifier) are forgotten. 
  331.  
  332. Russians tend to fight better and receive more reinforcements to 
  333. their cities in winter.  Russians will not reinforce cities after 
  334. capture though partisans may appear there.  Partisans, though not 
  335. the calibre of fighter as the Russian soldier, are a major factor 
  336. nevertheless and should be eliminated quickly. 
  337.  
  338. SECTORS 
  339.  
  340. BARBAROSSA uses three screens to provide the portion of the map 
  341. of Russia pertinent to the game.  Note SEC 1 in CF at game's 
  342. start.  Sectors are changed automatically when a German unit 
  343. moves off the top of the screen from sectors 1 and 2; and when it 
  344. moves off the bottom of the screen from sectors 2 and 3.   
  345.  
  346. Supply 
  347.  
  348. Much has been written about the German Wehrmacht in Russia.  
  349. Blame for its failure has been placed on everything: weather, 
  350. American aid and Hitler's blunders.  But anyone even briefly studying the campaign will note that in spite of all the blunders 
  351. and snow and Ford trucks, the Germans, when properly supplied, 
  352. performed phenomenally.  It was obvious then in designing 
  353. BARBAROSSA that supply had to play a major role. 
  354.  
  355. Player starts with 2200 supply points.  He gains supply by 
  356. capturing Russian cities and by surviving until the spring of the 
  357. following year.  The latter starts in March, 1942 and repeats in 
  358. March, 1943.  The amount of supply is fixed for the cities (see 
  359. city chart) and dependent on victory points in the latter.  
  360. Formula is: VP x 50 = new supply (added to total). 
  361.  
  362. EX: Player has 1500 Supply points 
  363. and captures Karkov during the 
  364. February 1942 turn.  His supply 
  365. total immediately increases by 450 
  366. to 1950.  (We'll ignore supply 
  367. losses for combat, partisans, and 
  368. movement.) He now has a total of 11 
  369. victory points.  During the turn 
  370. change to March, 1943, his supply 
  371. increases 550 (11 X 50) bringing 
  372. his total to 2500. 
  373.  
  374. Player loses supply by a)movement {if unit strength is greater 
  375. than 3} b)combat c)transfer d)partisans. All but partisans have 
  376. been explained elsewhere. 
  377.  
  378. Loss of supply to partisans is calculated upon the total 
  379. strength of the partisan unit(s) X 2.  This information is 
  380. supplied after every move on the Intelligence Screen.  
  381. Player should check intelligence continuously. At the end of 
  382. the turn (not move) this amount is subtracted from total 
  383. supply. 
  384.  
  385. Total loss of supply (supply may run negative) reduces movement 
  386. to a crawl (see chart). Loss of supply precludes 2nd movement and 
  387. Blitzkrieg; and also gives a terrible negative modifier to all 
  388. combat.  Loss of supply penalties are initiated during turn 
  389. change and conversely are removed during the turn change follow- 
  390. ing supply's return to positive. 
  391.  
  392.  
  393. Weather 
  394.  
  395. From March to August the weather will generally be clear, though 
  396. there is a slight chance it will be mud.  From September to 
  397. December weather is usually mud; January and February are always 
  398. snow months.  Screen colors change during changes in weather.  
  399. Clear = Gray, Mud = Brown, Snow = Off White. Unit colors remain 
  400. the same except in snow months when German units take on a white color and Russian units become a soft maroon.  Partisans are 
  401. always the color of rough terrain.  
  402.  
  403. Palette 
  404.  
  405. In the event that the unit and weather/terrain colors do not suit 
  406. player's needs, he may change them with the following: 
  407.  
  408. From the Battlefield Screen press: 
  409.  
  410. l: (lower case L) to change unit colors.  Continue pressing <l> 
  411. until satisfied. 
  412.  
  413. g: (lower case G) to change terrain color.  Press <g> until 
  414. satisfied. 
  415.  
  416. Colors are saved during any game save and will be present from 
  417. then on--even if NEW game is started--until colors are changed 
  418. and saved again. 
  419.  
  420. BARBAROSSA is a product of Ark Royal Games, P.O. Box 14806, 
  421. Jacksonville, Florida, 32238, Copyright (C) 1985, Phil Keller, 
  422. and is offered as SHAREWARE.  Inquiries regarding this or any 
  423. other Ark Royal product should contain an SASE. 
  424.  
  425.